O počiatkoch „gamerského sveta“ u nás sme sa rozprávali s Mariánom Ferkom, spoluzakladateľom Cauldronu, prvého profesionálneho herného štúdia na Slovensku.
Éra videohier trvá už polstoročie. Na Západe. U nás sa začali viac šíriť až po zmene režimu v roku 1989.
Pamätáte si na prvý silný zážitok s počítačovou hrou?
Bol to hneď ten úplne prvý. Mohlo to byť v roku 1985, čiže som mal asi desať rokov. V tom čase predvádzala armáda na výstave pre verejnosť na letisku vo Vajnoroch 8-bitový počítač PMD, vtedajšiu novinku.
Mali tam rozostavané vojenské stany a v jednom z nich si v rámci prezentácie na „PMD-čku“ mohli ľudia zahrať hru na štýl hadíka podobnú tej, ktorá sa neskôr stala známa vďaka mobilom od Nokie. Pamätám si, že pred stanom bol dlhý rad detí, keď som si ho odstál, trvalo to tak desať, možno pätnásť sekúnd, kým som s hadom nabúral do steny a mohol som ísť čakať do radu znova.
Aký to bol pocit?
Vlastne to bol môj úplne prvý kontakt s počítačom a hneď to bolo s hrou. Išlo o niečo výnimočné, počítače ste vtedy mohli vidieť len vo filmoch alebo na rakúskej televízii v Star Treku. Zrazu som sa ho ako malé dieťa mohol dotknúť, dokonca ho ovládať cez klávesnicu.
Iné spôsoby, ako sa dostať k počítaču, vtedy neboli?
Počítače PMD umiestňovali len na rôzne špecializované pracoviská alebo do vzdelávacích inštitúcií, do domácností sa oficiálnou cestou nemali ako dostať. Ja som mal vtedy kamaráta, ktorého otec pracoval vo vedeckom ústave, PMD-čko si zobral domov, my sme sa na ňom trochu hrali a skúšali programovať, ale to bola rarita.
A neoficiálne cesty?
Počítače sa pašovali. Niektorí ľudia si priniesli zo Západu 8-bitové počítače ako ZX Spectrum, Atari či Commodore skryté v krabici od bonboniéry a podobne. Tým, že mal počítač málokto, herná komunita sa budovala pomaly. Neskôr, už po revolúcii, jej pomohol vznik herných časopisov, ako bol napríklad Fifo.
Čo herné konzoly?
Ešte pred novembrom sa tu objavila jedna kuriozita: ktosi dokázal zo Západu priviezť niekoľko herných automatov americkej značky Bally. Umiestnil ich do maringotky a obchádzal s nimi celú krajinu. Sám som už natrafil na ľudí z najrôznejších kútov Slovenska, ktorí si na tento herný zážitok pamätajú.
Automaty fungovali na žetóny, jeden mám dodnes kdesi odložený. Stál dve koruny, takže to bola pomerne drahá zábava. Za tie peniaze ste si však zahrali plnofarebné, ozvučené hry na výkonných počítačoch. Pre mňa je dodnes záhadou, ako sa sem dostali.
Keďže sa vozili v maringotke, nepatrilo to jednoducho ku „kolotočiarskej“ technike?
Ide o to, že to boli naozaj výkonné počítače a na tie mal vtedajší východný blok embargo. Tie isté komponenty môžete využiť v hernom automate, ale aj v raketách… Vývoz technológií do komunistických krajín mala pod patronátom komisia CoCom a pamätám si, že ešte aj začiatkom deväťdesiatych rokov schvaľovala predaj hardvéru pre slovenskú IT firmu, kde som v tom čase pracoval. Tie herné automaty museli byť nejakou chybou v matrixe.
V deväťdesiatych rokoch však už nebol problém priviezť 8-bitové počítače, ktoré boli aj relatívne dostupné. Sám si pamätám, ako sme boli s otcom v Hainburgu kupovať v roku 1990 počítač Commodore 64. Hry naň som si najskôr kopíroval na magnetofónové pásky, iné možnosti veľmi neboli. Kedy vlastne u nás vznikol trh s počítačovými hrami?
V Československu prví autori hier chceli, aby sa ich diela voľne šírili, neboli za tým komerčné záujmy, takže si ich ľudia ako vy kopírovali na pásky, neexistovalo nejaké povedomie, že to je vlastne počítačové pirátstvo. Mimochodom, keď sa predával skalický počítač Didaktik Gama, tak k nemu neexistoval predaj nejakého softvéru. Aj výrobcovia hardvéru počítali s akousi ľudovou tvorivosťou.
Kto je Marián Ferko?
Marián Ferko už tri desaťročia vyvíja počítačové hry. V deväťdesiatych rokoch založil Cauldron, prvé herné štúdio na Slovensku, ktorého hra Spellcross sa dostala ako prvá z bývalého Československa na zahraničné trhy. Neskôr rozbehol aj štúdio Nine Rocks Games, ktoré sa špecializuje na lovecké hry. Je prezidentom Asociácie slovenských herných vývojárov (SGDA) a prednáša na VŠMU v Ateliéri herného dizajnu.
Kedy sa to začalo meniť?
Prichádzalo to so spoločenskou zmenou – obnovilo sa súkromné podnikanie, ochrana duševného vlastníctva začala byť témou. Pri hrách bol ten problém, že tie zo západnej produkcie boli cenovo nedostupné. Jeden titul mohol stáť okolo šesťsto korún (pri priemernej mzde štyritisíc-päťtisíc korún, pozn. redakcie). Tak vznikla firma Ultrasoft, ktorá ako prvá na Slovensku začala oslovovať domácich tvorcov s cieľom predávať ich tituly. Tie stáli niekoľkonásobne menej, teda sedemdesiat až dvesto korún.
Asi nebolo ľahké hráčov presvedčiť, že zrazu treba za hry platiť.
To nie, komunita si na to zvykala veľmi dlho. Hry sa museli chrániť, napríklad cez rôzne protipirátske techniky, ktoré komplikovali kopírovanie z pásky na pásku.
Cez Ultrasoft ste vydali aj svoj prvý známy herný titul Quadrax. Ako dlho ste tú hru tvorili?
My už sme s kamarátom programátorom Davidom Durčákom spolupracovali na niekoľkých textových hrách, Quadrax bol vlastne testovací projekt, či vieme spraviť hru aj s grafikou. Nerozmýšľali sme vopred o predaji. Quadrax bola logická hra.
Po vytvorení herného prototypu a editora sme najskôr nakreslili všetkých päťdesiat levelov na papier a až potom sa levely implementovali do samotnej hry pre 8-bitový počítač ZX Spectrum. Pamäť počítačov bola vtedy minimálna, to nám určovalo limity.
Takže tam ešte nebol žiadny biznisový plán?
Nie, ale keď sme boli asi v polovici tvorby, povedali sme si, že by sme mohli vyskúšať hru aj predávať. Ponúkli sme ju Ultrasoftu, no ten vydával hry v kolekciách, takže Quadrax čakal na vydanie asi rok. Napokon sme na tom nezarobili vlastne nič, keďže náklady na realizáciu boli vyššie ako zisk. Keby sme to možno vydali ako voľne šíriteľné dielo, hra by ešte viac zarezonovala.
Problémom bolo, že kým hra čakala na vydanie, 8-bitové počítače pomaly ustupovali a prichádzali „pécečká“. Ako ste sa vtedy rozhodovali, pre ktorý formát robiť hry?
Quadrax sme začali robiť na platforme ZX Spectrum, no dokončovali sme ho už na PC s emulátorom ZX Spectra. Nástup „pécečiek“ však najskôr brzdili vysoké ceny. Kým 8-bitový Didaktik stál povedzme šesťtisíc korún, za PC ste dali štyridsať a viac tisíc.
Aj preto sa v tom čase ešte v televízii objavovala reklama na Didaktik Gama, v ktorej sa hovorilo, že je to vstup do sveta PC – že si človek má prácu s počítačom najskôr vyskúšať za lacnejšie peniaze, lebo vtedy sa ľudia naozaj rozhodovali, či si kúpia PC alebo auto. V roku 1996 sme však aj my spravili pokračovanie Quadraxu pre PC.
Ešte chvíľu ostaňme na začiatku deväťdesiatych rokov. Ktoré hry boli v tom čase podľa vás prelomové?
Z prelomu osemdesiatych a deväťdesiatych rokov podľa mňa zanechali najväčší dopad hry ako Loom, Prince of Persia, Tank Wars, Another World, Lemmings či Spear of Destiny. Je vidieť, že si stále zachovali svoju hrateľnosť. Príbehom, vizuálnym stvárnením či hernými mechanikami sú aktuálne aj po viac ako tridsiatich rokoch.
Mali tituly tých čias lepšiu hrateľnosť?
Keďže existovali technické obmedzenia na grafiku a väčšina dobových hier mala statickú grafiku s minimom pohybu, k tomuto obmedzeniu museli byť prispôsobené aj herné mechaniky, ktoré museli byť postavené poctivo. Dnes môžu byť hry zamerané viac aj na efekty, emócie, dokážu pokryť všetky obsahové prvky filmu.
Názor na hrateľnosť sa však postupom času a príchodom nových technológií mení. To porovnávanie je zložité. Vezmime si za príklad hru Wing Commander. Išlo o vesmírnu strieľačku, v tej dobe technologicky top hru s grafikou, na ktorú deväťdesiat percent ľudí nemalo dosť silný počítač. Keby ju však videli dnešné deti, zrejme by o ňu ani nezakopli.
Teraz ste mi pripomenuli, ako sme si na základnej v triede pozerali herné časopisy a vyberali hry podľa našich možností – spolužiak s „286-kou“ bol väčšinou sklamaný, ten, ktorý mal Pentium, si mohol zahrať všetko.
Od Pentia asi prišiel ten zlom a je pravda, že na 286-ke a 386-ke ste si zahrali skôr hry so statickou hernou plochou, menej náročné na hardvér, takou bol aj náš Quadrax. Pre tieto obmedzenia, keď aj prišli prvé 3D hry, nemalo prostredie textúry. Vlastne ste okolo seba videli len čiary tvoriace 3D svet, no bez „tapiet“.
Spomeniem ešte hernú legendu Wolfenstein 3D, jednu z prvých známejších 3D strieľačiek z vlastného pohľadu. Tam už boli aj textúry stien, aj preto v originálnom rozlíšení 320×200 mnohým ľuďom sekala. Hráči sa však vedeli vynájsť, interne ste dokázali rozlíšenie zmenšiť na povedzme 120×80 a v tých pár pixeloch ste si to vedeli pomerne plynule zahrať.
Posuňme sa teraz ďalej vo vašom podnikateľskom príbehu. Kedy ste sa rozhodli ísť do vývoja hier naplno?
K tej myšlienke sme sa dostali po tom, čo sme spravili druhú verziu Quadraxu, už pre PC. Zvesť o tom, že chceme založiť herné štúdio sa v našej komunite šírila a napokon sa ku mne a Davidovi Durčákovi pridal Peter Rjapoš, ktorý v tom čase už podnikal a mal voľné financie na ďalšie investovanie.
Kde ste brali istotu, že to bude fungovať?
Istotu sme nemali. My sme len videli, že v zahraničí vychádzajú cyklicky herné tituly, ktoré sú stále lepšie a lepšie, čiže sme mali pocit, že za tým musí byť funkčný biznisový model. Informácie o tom, ako hry robiť, ako celý trh funguje, k dispozícii však neboli. Internet už existoval, ale veľa takýchto informácií ste tam vtedy nenašli, takže sme museli vziať rozum do hrsti, zvážiť argumenty za a proti a spraviť rozhodnutie.
Výsledkom bol ďalší úspešný titul, ťahová stratégia Spellcross. Mali ste pri nej jasný plán?
Ani v tomto ohľade sme sa nemali na koho obrátiť, tie skúsenosti tu chýbali. Od začiatku sme však vedeli, že reálna možnosť zárobku príde len vtedy, ak hru dostaneme na západné trhy; že z predaja iba na Slovensku a v Česku by sme sa dlho neuživili. Cieľom bolo nastaviť latku kvality tak, aby bol titul konkurencieschopný aj v zahraničí.
Ako sa neznáme herné štúdio z východného bloku dostalo v tých časoch na západné trhy?
My sme, samozrejme, vedeli o veľkých zahraničných distribútoroch, ale nemali sme kontakt na ľudí, ktorí by boli ochotní sa s nami rozprávať. Boli sme si vedomí toho, že keď tú cestu nájdeme, budeme musieť mať v rukách už hotový titul, a preto padlo rozhodnutie spraviť hru najskôr v slovenčine a v češtine. Práve českú verziu sme s pomocou českého herného distribútora JRC predviedli v Británii. Napokon sa stal Spellcross prvou hrou z oblasti bývalého Československa, ktorá sa predávala v zahraničí.
Aké boli prvé reakcie vonku?
Produkt videli a ocenili, ale prostredie, z ktorého prichádzal, nevnímali pozitívne. Bolo to len pár rokov po rozdelení Československa a ak si správne pamätám, veľa zahraničných turistov k nám vtedy nechodilo. Ľudia zo Západu nás vnímali bez osobnej skúsenosti a často nás hádzali do rovnakého vreca s Ruskom.
To znamenalo, že nás vnímali ako potenciálne nebezpečného biznisového partnera z prostredia, kde pôsobia mafiánske firmy. Presvedčiť ich bolo náročné, ale v tomto smere mala česká firma JRC ťah na bránu. Pomohlo aj to, že v Česku už dlhšie predávala zahraničné herné tituly.
Na začiatku článku spomínam, že videohry sa na Západe hrajú v domácom prostredí už polstoročie, u nás však prišli do domácností s časovým odstupom. Už sme ten sklz dobehli?
Nie, v hernej oblasti sme stále tak pätnásť rokov za Západom. Komunizmus nás naozaj veľmi zničil – po finančnej, kultúrnej aj spoločenskej stránke. Následky si budeme niesť ešte mnoho rokov. Na Západe sú dnes ľudia, ktorí ako deti vyrastali na počítačových hrách, na popredných manažérskych pozíciách. Nemajú predsudky a nepochopenie voči hernému priemyslu ako mnohí ľudia u nás a toto je jeden z dôsledkov toho sklzu.
Čo znamená to nepochopenie v praxi?
Keďže o hernom dizajne prednášam na vysokej škole, spomeniem jeden príklad z tejto oblasti. U nás sa tento predmet začal vyučovať na Vysokej škole múzických umení od roku 2020, aj to s veľkými problémami. Dnes máme v jednom ročníku asi desať študentov. Nedávno som bol v Belgicku, kde na školu herného dizajnu do prvého ročníka prijali tisíctristo študentov.
Samozrejme, neskôr tam bol veľký filter a školu končilo podstatne menej ľudí, no podstata je v tom, že oni majú obrovskú a perfektne technicky vybavenú školu a herný priemysel vnímajú seriózne. U nás sa diskusia s kľúčovými ľuďmi o hernom priemysle často začína tým, že im musím vysvetľovať, že hry nie sú zlé, že je to voľnočasové médium, ako je napríklad aj film. Keď musíte zakaždým začať s takouto debatou, tak vlastne idete dopredu akoby so zatiahnutou ručnou brzdou.
V deväťdesiatych rokoch boli hry záležitosťou hernej komunity, dnes sú už mainstream?
Samozrejme, herný priemysel je dnes po finančnej stránke celosvetovo väčší ako hudobný a filmový priemysel dohromady. Dnes prakticky neexistuje malé dieťa, ktoré by sa nehralo počítačové hry.