„Z vlastných skúseností z praxe vidím, ako fóbie znepríjemňujú ľuďom život, ale mnohí ich neriešia. Naučili sa vyhýbať strachu,“ vraví psychológ Martin Polák z projektu Gametherapy, pod ktorého taktovkou vzniká terapeutická hra pomáhajúca ľuďom s klaustrofóbiou.
Stiesnený priestor výťahu, pobyt v plnej MHD alebo malej miestnosti bez okien – to všetko sú bežné situácie, ktoré v mnohých ľuďoch s klaustrofóbiou spúšťajú zúfalé predstavy. Ak musia ísť na vyšetrenie MRI, sú schopní ho absolvovať iba v narkóze alebo sa mu snažia celkom vyhnúť.
Psychológ Martin Polák sa niekoľko rokov venuje výskumu digitálnych technológií a ich uplatneniu v liečbe úzkostných porúch a fóbií. V spolupráci so slovenským tímom vývojárov a dizajnérov založil projekt Gametherapy, ktorý prepája vedecké poznatky z oblasti psychoterapie s technológiou virtuálnej reality.
Výsledkom je aj terapeutická hra ClaustrOFF, ktorá naučí ľudí s klaustrofóbiou zvládnuť strach.
Čo vás viedlo k tomu, že ste začali vytvárať terapeutickú aplikáciu vo virtuálnej realite?
Z vlastných skúseností z praxe vidím, ako fóbie znepríjemňujú ľuďom život, ale mnohí ich neriešia. Naučili sa vyhýbať strachu alebo si pomáhajú tabletkami proti úzkosti, prípadne alkoholom, ale toto z dlhodobého hľadiska nič nerieši. A nielen v prípade klaustrofóbie.
Štúdia z roku 2019 hovorí, že na Slovensku máme asi 800-tisíc ľudí, ktorí trpia ľahšími stavmi, úzkosťami, depresiami či fóbiami. Z tejto skupiny sa lieči asi len 200-tisíc ľudí, takže približne 600-tisíc ľudí je neliečených.
Dôvodom je nedostatočná sieť ambulancií psychoterapeutov. Naším zámerom je priniesť dostupnejšiu alternatívu k ambulantnej expozičnej terapii fóbií.
Počiatočná idea vznikla ešte počas môjho štúdia. Mal som možnosť venovať sa výskumu efektívnosti expozičnej terapie vo virtuálnej realite pri liečbe sociálnej fóbie. Veľkým prínosom bolo, že som spoznal profesora Carlbringa zo Štokholmskej univerzity, ktorý sa zaoberal terapeutickým uplatnením virtuálnej reality v psychoterapii. Dnes je profesor Carlbring súčasťou nášho tímu.
Liečba fóbie
Prečo ste sa rozhodli práve pre terapiu klaustrofóbie?
Klaustrofóbiou trpí pomerne veľká časť populácie celosvetovo aj u nás, hoci veľa ľudí nie je diagnostikovaných a nedostanú potrebnú pomoc. Na trhu je v tejto oblasti ešte pomerne veľký priestor pre vývoj a zlepšovanie možností terapie.
Povedzme si niečo o klasickej, teda expozičnej terapii fóbie. Ako funguje?
Je založená na postupnom vystavovaní sa niečomu, čoho sa človek bojí. Cieľom graduálnej expozičnej terapie je pomôcť klientovi postupne znižovať intenzitu strachu, až kým sa ho naučí zvládať.
Počas terapie si postupne privyká na predmety, situácie a myšlienky, ktorých sa obáva a naučí sa efektívne regulovať svoje reakcie na strach.
Vedecké a výskumné štúdie potvrdzujú, že tento spôsob liečby je najúčinnejší a najefektívnejší pri liečbe fóbie.
Ako sa líši terapia s využitím virtuálnej reality od tejto klasickej terapie?
Ak sa bavíme o samotných špecifických fóbiách, tak z pohľadu účinnosti rozdiel nie je, princíp je u oboch rovnaký. Toto sa potvrdilo prostredníctvom vedeckých štúdií, ktoré porovnávajú jej efektivitu s tradičnou terapiou. V terapeutickej praxi sa tejto metóde venujem intenzívne už vyše troch rokov, výskumne to bude už aj desať.
V oboch prípadoch je potrebné najskôr porozumieť tomu, prečo mám strach a čo ho udržiava, ako funguje moje myslenie a správanie sa v danej situácii. Nás ani tak nezaujíma, prečo ten strach vznikol, skôr nás zaujíma, prečo tu ten strach stále je, čo ho spúšťa a udržiava. Potom sa klient učí, ako strach kontrolovať a postupne zmeniť svoje reakcie.
Pomoc pri strachu z lietania
Aké najväčšie výhody prináša virtuálna realita pre terapiu fóbií?
Napríklad, ak má niekto strach z lietania, tak je pre neho celkom náročné a nákladné nájsť spôsob, ako sa naživo vystavovať lietaniu. Vo virtuálnej realite dokážete aktivovať strach cez rôzne scenáre s lietadlom a tie simulovať toľkokrát, koľko je potrebné, a to v bezpečnom a kontrolovanom prostredí.
Virtuálna realita predstavuje interaktívnejšiu skúsenosť pre pacientov. Cez zážitok vo virtuálnom prostredí pripraví užívateľa na skutočnú realistickú skúsenosť. Pacient si týmto spôsobom ľahšie zvyká na obávaný jav alebo predmet, pričom zároveň získava dôležité skúsenosti a osvojuje si techniky na riešenie fóbie. Toto isté platí aj pri klaustrofóbii.
Prvky gamifikácie prinášajú do terapie nový rozmer. Terapia sa pre pacientov stáva zaujímavejšou a tiež efektívnejšou, pretože vďaka prvkom hry sa ľahšie uvoľnia. Zvýši sa aj ich motivácia vydržať nepríjemnú konfrontáciu s obávaným podnetom.
Aplikácia umožňuje opakovať terapiu tak dlho, ako je potrebné. Užívateľ postupuje vlastným tempom. Odpadá tiež dochádzanie na terapiu. Stačí si stiahnuť aplikáciu do telefónu, ktorý sa pripojí na VR headset. Kvalitný headset s 3D zobrazením je dnes dostupný už za 200 až 300 eur.
Škandinávsky koncept
Kde pôvodne vznikol koncept gamifikovanej terapie?
Tento koncept vznikol ako výsledok výskumu približne pred 10 rokmi v Škandinávii. Jeho autorom je práve profesor Per Carlbring, ktorý je aj súčasťou nášho tímu. Pravidelne s ním konzultujeme a poskytuje nám veľmi cennú spätnú väzbu. Sme radi, že máme na lodi najpovolanejšieho experta v tejto oblasti.
Úloha terapeuta
Pri živej terapii je dôležitá osobnosť terapeuta aj to, ako si dokáže vybudovať vzťah s pacientom. Nebude tento ľudský rozmer chýbať v aplikácii ClaustrOFF?
Úloha terapeuta pri expozičnej terapii je primárne edukačná. Terapeut nie je čarodejník, ktorý dokáže zmeniť prežívanie človeka. Poskytuje svoje skúsenosti, vedomosti a vedie klienta k tomu, aby sa ich on sám naučil používať a mohol zmeniť svoje myslenie a správanie. Rola terapeuta je sprevádzajúca.
V našej hre funkciu terapeuta zastupuje virtuálny avatar. Snažíme sa vytvoriť takého virtuálneho avatara, aby hlavne v ľuďoch vyvolával pocit bezpečia. Dôležité je, aby jeho prejav bol dôveryhodný a autentický.
Je fascinujúce sledovať, aký dokáže byť zážitok z prostredia virtuálnej reality pohlcujúci a ako spúšťa emócie. Na pozadí si síce uvedomujete, že je to iba simulácia, máte pred očami len displej, ale pocit prítomnosti dokáže byť dosť silný a samotný zážitok z prostredia je natoľko pohlcujúci, až má človek pocit, že je „tam“. Týmto spôsobom virtuálna realita poskytuje možnosť čeliť strachu v bezpečnom prostredí.
…
Ako to prebieha? (skúsenosť autorky článku, pozn. ed.)
Bola som zvedavá, ako aplikácia ClaustrOFF funguje a vyskúšala som demo. Pri klasickej terapii požiada terapeut pacienta, aby si predstavil, že sa nachádza v stiesnenom priestore. Pre niekoho však môže byť ťažké navodiť si túto predstavu. Vo virtuálnej realite si netreba nič predstavovať, človek si dá na hlavu VR headset a je v tom prostredí okamžite.
Počas simulácie som sa ocitla vo vizuálne pôsobivom interiéri egyptskej pyramídy. Priestor tvorili vysoké starobylé steny bez okien zdobené egyptskými motívmi a prepracovanými symbolmi. Priestor pôsobí uveriteľne, vďaka čomu hráča ľahko vtiahne do atmosféry.
S úzkosťou v obmedzenom priestore mám svoje skúsenosti, takže som bola zvedavá na podnety, ktoré by mali tento pocit vyvolať. Po úvodnej inštruktáži som sa vybrala preskúmať priestory a plnila som jednoduché úlohy.
Ako som postupovala, priestor okolo mňa sa zužoval. Nebolo to šokujúce ani dramatické, no viem si predstaviť, že človek so silnou klaustrofóbiou môže mať oveľa nepríjemnejší pocit. Hra nemá v úmysle človeka vystrašiť, takže priestor sa zmenší len toľko, koľko hráč dovolí.
Keď už boli steny celkom tesne okolo mňa a videla som, že je to pre mňa zvládnuteľné, vtedy sa začal znižovať strop. Môj mozog spontánne zareagoval na to, čo som videla v displeji, takže som sa aj v realite snažila zohnúť napriek tomu, že som si uvedomovala, že fyzicky stojím v kancelárii.
Zvukové efekty umocňujú autenticitu priestoru a zvyšujú tak pohlcujúci zážitok z hry. Takmer som pri nich zabudla, že som len v kancelárii.
Hra priebežne vyžadovala môj feedback – odpovedala som na otázky, ako sa cítim, aký je stupeň môjho stresu. Táto interakcia s hrou mi dávala pocit osobnejšieho zapojenia a zároveň ma to uistilo, že všetko je pod kontrolou.
Po vypätejších situáciách nasledovala krátka dychová relaxácia, ktorá pomôže hráčovi upokojiť sa. Hoci v tejto fáze hra ešte neobsahovala zásadné terapeutické prvky, naznačila spôsob, akým bude sprevádzať užívateľa pri boji s jeho strachom.
Zistila som, že tým, ako som opakovane vstupovala do stiesnených miestností a plnila úlohy, tak som si na situácie privykala a nepríjemný pocit zoslabol. Pri ďalšom, druhom, treťom znížení stropu už ten pocit nebol taký intenzívny. Hra ClaustrOFF užívateľa najskôr vtiahne do sveta obáv a postupne ho učí zvládať strach, aby z hry vyšiel s pocitom víťazstva.
Jeden zo scenárov v aplikácii ClaustrOFF (4 fotografie)
Pochopila som, že hra má vzdelávací zámer. Človeka učí, ako pokojnejšie a racionálnejšie reagovať v stresovej situácii a čo musí urobiť, aby znížil svoj stres a zvládol situáciu.
Táto skúsenosť je univerzálnym kľúčom, ktorý potom viete preniesť aj do ďalších oblastí života a možno nielen v stiesnených priestoroch, ale aj vo výškach či vtedy, ak sa bojíte tmy. Človek, ktorý trpí fóbiou, má často v mysli nejaký katastrofický scenár. Jeho správanie v danej situácii nie je produktívne, čo sa prejavuje tým, že sa snaží pred tým ujsť alebo vyhnúť obávanej situácii.
Terapeutické princípy, ktoré ClaustrOFF využíva sú univerzálne – snaží sa zmeniť vzorec toho, ako uvažujeme v danej situácii. Zmena uvažovania vedie k zmene správania a ultimátne aj prežívania.
Vekové obmedzenie či nevoľnosť
Má terapia v prostredí virtuálnej reality nejaké obmedzenia? Je vhodná pre deti?
Najväčší výrobcovia náhlavných súprav pre virtuálnu realitu uvádzajú, že ich produkty sú vhodné pre deti od 13 rokov. Je tiež veľký rozdiel v tom, či dieťa používa headset samostatne alebo v prítomnosti rodičov, ktorí túto technológiu poznajú.
Mladá generácia má k novým technológiám bližšie, pretože s nimi vyrastá a sú súčasťou jej života. Dôležitým aspektom je aj to, že súčasní rodičia sa so svojimi deťmi otvorenejšie rozprávajú o témach psychiky, takže mladé generácie sú ochotnejšie akceptovať terapiu.
Sú nejaké negatíva z používania virtuálnej reality za účelom hry a terapie?
Priame negatíva nepoznám. Samotný zážitok z hrania VR hry nie je invazívny. Samozrejme, je to ako so všetkým, čo sa hier a používania technológie týka. Ak to človek preženie, môže sa to niekde prejaviť.
Poznáme „cybersickness“ alebo nevoľnosť v kybernetickom priestore, ktorá je spôsobená aj tým, že displej je veľmi blízko očí a ak má človek displej dlhší čas, môže sa mu zatočiť hlava. Všetko je však nastaviteľné a displej si každý môže nastaviť tak, aby sa cítil pohodlne.
Odporúčame užívateľom, aby hrali hru najviac 20 až 30 minút a potom si spravili krátku pauzu, oddýchli si a môžu pokračovať.
Môže byť pre niekoho hra ClaustrOFF vyslovene nevhodná?
Ak je niekto v akútnej psychickej kríze, v takom prípade je lepší osobný kontakt s terapeutom. Najmä pri komplexných psychických stavoch, keď napríklad človek prežíva viac psychických problémov naraz. V týchto prípadoch je vhodné, ak má človek kontakt s odborníkom na duševné zdravie.
Aplikácia ClaustrOFF nie je programovaná na akútnu krízu. Aplikácie vo VR sa primárne zameriavajú na ľahšie psychické stavy, ako sú úzkosti či fóbie. Môžu byť však nápomocné napríklad pri liečbe OCD (obsendantno-kompulzívnej poruchy) či na terapiu postraumatickej stresovej poruchy. Rovnako účinne pomáhajú pri trénovaní takzvaných softskills („mäkkých“ zručností) či pri nácviku relaxácie.
Investície a náklady na projekt
V akej fáze vývoja hernej aplikácie ClaustrOFF sa nachádzate?
Pracujeme na tvorbe prostredí, ktoré budú reprezentovať klaustrofobický priestor, pričom tu plánujeme využiť tri grafické motívy: egyptský, futuristický a v treťom bude simulácia situácií z reálneho života, ktorým sa človek trpiaci klaustrofóbiou bežne vyhýba – napríklad výťah či malá miestnosť bez okien.
Vytvorené prostredia sme testovali s ľuďmi s klaustrofóbiou, aby sme zistili ich reakcie. Nedávno sme otestovali herné prvky na populácii hráčov, ktorí majú skúsenosti s hraním VR hier a od nich sme zisťovali, ako na nich pôsobí aplikácia z toho herného hľadiska.
V ďalšom kroku implementujeme do hry terapeutické prvky a následne ju budeme opäť testovať. Dokončenie plánujeme v septembri 2024.
Koľko stojí vývoj takejto aplikácie?
Je to veľmi dynamický proces, ktorý sa vyvíja a mení v čase. Väčšinu nákladov tvoria ľudia, ktorí to musia nadizajnovať, naprogramovať, testovať. Na konci celého procesu odhadujeme 6-ciferné číslo.
Ako sa vám podarilo získať investíciu?
Za tie dva roky fungovania Gametherapy sme mali príležitosť spolupracovať so zaujímavými partnermi ako SLSP, Slovenská inovačná a energetická agentúra či Fond na podporu umenia. Časť nákladov pokrývame z vlastného financovania, takže je to kombinácia týchto zdrojov.
Aplikáciu bude v budúcnosti možné využívať aj na výskum duševného zdravia a na rôzne edukačné procesy, takže chceme nadviazať partnerstvo s nemocnicami, univerzitami a podobnými inštitúciami.
Máte predstavu, aká bude cena za stiahnutie aplikácie ClaustrOFF?
Dnes to ešte nevieme, ale určite bude dostupnejšia ako klasická terapia. V prípade klasickej terapeutickej liečby klaustrofóbie sú potrebné viaceré sedenia s terapeutom. Celková suma dosahuje stovky eur. Ak sa človek rozhodne kúpiť si VR headset spolu s našou hrou, finálna suma bude výrazne nižšia ako program osobnej terapie.
Aké sú vaše komerčné očakávania?
Obchodný mechanizmus v oblasti hier VR je nepredvídateľný. Dnes si to ešte netrúfam odhadnúť. Je však zaujímavé pozorovať, ako niektoré malé a nezávislé štúdiá, napríklad v Estónsku, dokážu prísť s niečím zaujímavým a prekvapia tak, že sa z toho stane absolútny celosvetový trhák.
Dobrým príkladom je napríklad hra „Into the Radius“ od estónskeho štúdia CM Games, ktorá bola jednou z najpredávanejších hier v roku 2023.
Reakcie hráča na prvom mieste
Aký je rozdiel, keď tvoríte klasickú počítačovú hru a hru s prvkami psychoterapie?
Peter Gonda (herný dizajnér z tímu Gametherapy): Rozdiel, je v tom, že v terapeutickej hre reprezentujeme zážitok, s ktorým majú ľudia nejaký problém. Doteraz som v hre nemusel riešiť to, ako sa s tým zážitkom majú hráči vyrovnať a spracovať ho, pretože som vytváral zážitky, ktoré boli pre nich len príjemné a fascinujúce. V tomto projekte si musím dávať pozor na to, ako reprezentujem zážitok a musím myslieť na reakciu hráča.
Čo je pri tvorbe takejto aplikácie najťažšie?
Miroslav Beka (špecialista na vývoj VR hier z tímu Gametherapy): Najväčšia technická výzva je rýchlo sa meniace prostredie. Vývoj hardvéru aj softvéru, ktorý umožňuje vyvíjať VR aplikácie, napreduje veľmi rýchlo. Človek musí neustále sledovať trendy a vývoj technológií. Myslieť a plánovať dopredu je pri tejto profesii kľúčové.
Ako vytvárate simulácie, ktoré sú schopné spustiť v ľuďoch strach?
Peter Gonda: Na začiatku sme zisťovali, ktoré situácie spúšťajú strach a akých priestorov sa ľudia s klaustrofóbiou obávajú najviac. Spomínal sa výťah, ale tiež MRI vyšetrenie. Vytvorili sme herné scenáre, ktoré sme testovali s pomocou týchto ľudí, aby sme zistili, čo najviac ovplyvňuje intenzitu strachu.
Pritom sme získali veľa nových poznatkov o ľudskom prežívaní a vnímaní strachu. Pre nás, tvorcov, je potrebné identifikovať, čo sú tie esenciálne časti zážitku. Tieto prvky potom implementujeme do hry.
Vyvolanie strachu alebo obavy v hre funguje, o tom som sa aj sama presvedčila. Potom je tu tá terapeutická rovina hry. Ako implementujete v hre liečebné princípy, aby fungovali?
Miroslav Beka: Našou úlohou je použiť Martinove terapeutické znalosti a skúsenosti a preklopiť ich do hry tak, aby to bolo pre hráča náučné a zároveň zábavné. Aby ho to motivovalo vystavovať sa tým pocitom a priestorom, aby mu pravidelná expozícia vo virtuálnej realite napokon pomohla prekonať jeho strachy.
Aj scenár terapeutickej hry musí byť zaujímavý
Čo je z pohľadu príbehu špecifické pre tvorbu terapeutickej hry vo virtuálnej realite? Na čo všetko musíte brať ohľad pri písaní scenára?
Barbora Gero (odborníčka na tvorbu herných príbehov a scenárov z tímu Gametherapy): Pri tvorbe a písaní príbehu terapeutickej hry je dôležité brať ohľad na prostredie, v ktorom sa dej odohráva a jeho interakciu s príbehom. Základným aspektom dobre napísanej hry vo virtuálnej realite je to, že je schopná vyvolať kvalitný pocit „ponorenia“, resp. vtiahnutia hráča do deja, ale tak, aby sa cítil bezpečne, čo je obzvlášť dôležité pri terapeutických hrách.
Autor scenára musí pracovať s možnými emóciami hráča, ktoré podporujú samotný priebeh hry a zároveň musí hráča motivovať, aby mal chuť pokračovať v hraní. Dôležitá je tiež dramatizácia a načasovanie – príbeh je odkrývaný hráčovi postupne s riadenou emocionálnou záťažou, aby sa negatívne neprejavila jeho psychická záťaž pri hre.
V hre ClaustrOFF hráč prechádza rôznymi prostrediami a úlohami, ktoré vytvárame spolu s psychológom s cieľom poskytnúť hráčovi terapeutický účinok. Čím viac príbeh posilňuje emocionálnu angažovanosť hráča, tým je terapeutický účinok hry efektívnejší.