Aj vďaka pandémii prerazili na americkom trhu a získali kontrakty s veľkými hernými domami ako Electronic Arts alebo Big Fish Games. Reč je o slovenskom startupe Superscale, ktorý poskytuje analytické služby a technologickú podporu herným štúdiám.
Jeho spoluzakladateľka Alžbeta Trančík v rozhovore hovorí, ako lockdowny nakopli gamingový priemysel, prečo Facebook zničil marketingové úsilie e-commerce firiem a prečo si ženy nemyslia, že sú hráčky.
Počas pandémie zažil gamingový priemysel boom. Pocítili ste to aj vy?
Určite to bola pre nás príležitosť. A zaujímavým aspektom bol lockdown. V tom čase sme sa chystali na americký trh, na ktorom sa vtedy vyžadovala osobná prítomnosť v kanceláriách a vďaka lockdownu sa to zmenilo.
Týmto spôsobom sa nám teda podarilo preraziť na americkom trhu a získať kontrakty s veľkými americkými hernými domami ako napríklad Electronic Arts alebo Big Fish Games.
Úskalia rastu
To, že sa vám podarilo rýchlejšie preraziť v zámorí, pripisujete len pandémii?
Bol to jeden z najväčších dôvodov. Firmy predtým jednoducho nechceli spolupracovať s niekým z Európy. Najmä pre rozdielnu časovú zónu. Plánovali sme fyzickú pobočku v Amerike založiť tak či tak. Avšak to, že sme to nemuseli urobiť hneď v tom čase, nám ušetrilo veľa zdrojov.
Nie všetci, ktorí mali počas pandémie úspech, však zvládli rast. Ako ste sa s tým popasovali vy?
Samozrejme, rast v mnohých firmách spôsobil to, že potrebovali viac ľudí, ktorí by pre nich pracovali. Počas lockdownu bol možno problém s hiringom a mať spoľahlivého partnera im určite pomohlo. My sme na to boli pripravení, tak to z nášho pohľadu až taký problém nebol.
Čo to znamená, že ste na to boli pripravení?
Mali sme dostatok ľudí už pred pandémiou. Naše škálovanie nespočíva v potrebe prijímať viac ľudí, aby sme vedeli obslúžiť viac zákazníkov, keďže máme technologickú platformu.
Nové pravidlá, menej hráčov
Čo sa vám ako firme počas tohto obdobia podarilo dosiahnuť?
Keďže sme získali zákazníkov na americkom trhu, podarilo sa nám získať aj peniaze od top európskych investorov. Do našich štruktúr vstúpili aj VC fondy a podarilo sa nám dokončiť našu platformu, ktorá pomáha herným štúdiám a web3 hrám škálovať svoje marketingové aktivity.
Čo nastalo v aktuálnom postpandemickom období?
Herný priemysel sa považuje za odolný voči ekonomickým recesiám, čiže to, čo sa aktuálne deje, nie je pre nás až takým problémom. Ten tkvie skôr v tom, čo sa začalo diať v poslednom období okolo pravidiel ochrany dát.
Spoločnosť Apple totiž znemožnila vývojárom mobilných aplikácií, teda aj hier, merať návratnosť marketingových kampaní. Spôsobilo to, že vývojári znížili investície do marketingu a tým sa znížil počet hráčov a nových užívateľov a takto nepriamo sa znížili aj príjmy daných firiem.
Vnímate, že by mali vaši klienti menej zákazníkov, pretože sa otvoril svet a ľudia sa začali venovať iný aktivitám?
Možno pri PC hrách, ale pri mobilných hrách asi nie. Zároveň si nemyslím, že počas pandémie až tak stúpol počet hráčov, skôr hrali častejšie a dlhšie svoje obľúbené hry. Mobilné hry ľudia hrajú, či cestujú alebo nie. To, že sa znížil počet zákazníkov, nie je ani tak spôsobené koncom pandémie, ako skôr novými pravidlami ochrany dát. Nám však táto situácia dokonca trochu pomohla.
Nevedia, za čo platia
Ako?
Sme jediní, kto umožňuje aj malým herným štúdiám vyhodnocovať svoje marketingové kampane aj po týchto zmenách.
Keď tieto pravidlá zavedie aj Google, môže to pre vás znamenať prísun ďalších zákazníkov?
Určite áno. To, čo urobili mnohí zákazníci a herné firmy bolo, že obmedzili rozpočet do Apple kampaní a všetok rozpočet potom vložili do Google. Stále sa návratnosť síce dá nejakým spôsobom odsledovať a vypočítať, ale je to extrémne zložité a nie každý má kapacitu urobiť to správne.
V čom konkrétne tkvie tento problém?
Po zmenách zavedených spoločnosťou Apple sa stalo to, že ak užívateľ mobilnej aplikácie nedá explicitný súhlas na to, že môže firma sledovať jeho dáta, tak daný vývojár nevie odsledovať efektivitu svojich kampaní. Nevie, koľko ľudí urobilo nákup v danej hre, podobne ako napríklad v e-shopoch. Vývojár nevie, koľko ľudí si na základe jeho kampane niečo kúpilo.
Čiže viete, koľko ste zaplatili, ale netušíte, koľko sa vám vrátilo naspäť. Je to niečo podobné ako v časoch televíznej reklamy. Viete, že nejaký vplyv to má, ale netušíte, či je to správny kanál a aký to má vplyv.
Aj ženy sa rady hrajú
Ide ešte stále v segmente počítačových hier o mužský svet, alebo sa už stierajú rozdiely?
Stále tu je stereotyp, že typický hráč je chlapec zatvorený v detskej izbe, odkiaľ sa nepohne a hrá strieľačky. Ale vôbec to nie je pravda. Väčšina hráčov sú ženy, ktoré hrajú na mobilných telefónoch. Väčšina platiacich hráčov sú ženy nad 40 rokov.
Ale keď sa o tom rozprávam so ženami, tak krútia hlavami. Neuvedomujú si, že aj Candy Crush Saga alebo Solitaire je hranie hry, pretože to nie sú PC strieľačky.
Aké hry sú v kurze medzi ženami?
Väčšinou sú to match 3 hry. To znamená niečo na štýl Candy Crush alebo hľadanie skrytých objektov, prípadne nejaké slovné hlavolamy. Čiže je to casual segment.
Pozrime sa na to z biznisového hľadiska: čo tieto hráčky nakupujú?
Sú to jednoduché nákupy, ktoré definuje samotná hra, ktorá je väčšinou zadarmo. Hráč si vie dokúpiť za pár drobných ďalšie životy bez toho, aby čakal, alebo preskočenie nejakej náročnej pasáže v danom leveli a podobne.
Čakanie na metaverzum
Aké témy sa riešia teraz v gamingovom priemysle?
V mobilnom práve data privacy. Druhá zaujímavá vec je metaverse a jeho podoba. Či to bude niečo ako user generated experience, ktorú poznáme napríklad z hry Fortnite alebo Roblox, alebo Zuckerbergova vízia VR avatarov alebo to bude blockchainová vízia, kde sú rôzne ekonomiky pospájané medzi sebou.
Ako sa pozeráte vy na metaverse? Akú príležitosť to môže priniesť?
Okrem mobilných firiem máme medzi zákazníkmi web3 spoločnosti. Čiže je to pre nás príležitosť, ktorú využívame, a uvidíme, kam to pôjde. Je to zaujímavé, ale priamo sa nás to netýka.
Ako sa pozeráte na budúcnosť v rámci vašej firmy?
Optimisticky. Sústredíme sa na ďalší vývoj našej technológie a chceme byť leading platformou na vyhodnocovanie marketingových investícií.
A kto je vaším konkurentom?
V skutočnosti sme jediní, kto niečo podobné poskytuje. Náš najväčší konkurent sú in house riešenia veľkých firiem. Keďže ide o strategické záležitosti, nie každý to chce mať outsourcované, radšej si to chce robiť vo vlastnej réžii. No nie každá firma to vie pokrývať sama.
Esporty a závislosť
Slovák Oliver Lepko sa nedávno stal šampiónom v hre Dota 2. Ako vnímate esport?
Esport je DNA našej firmy. Zakladajúci členovia SuperScale hrávali semi-profesionálne hru CS:GO, zároveň ako firma esport podporujeme. Sme aj zakladajúcim členom Slovenskej asociácie elektronických športov a ako firma sa zúčastňujeme rôznych ešportových líg.
Je to zaujímavý fenomén a pre mladých ľudí je to ďaleko atraktívnejšie ako klasické športy, takže bude zaujímavé sledovať, kam sa to bude uberať.
Kde je hranica medzi profesionálnym hraním hier a závislosťou?
Hranica je pomerne jednoduchá. Ak sa tým dokážete uživiť, tak je to profesia ako každá iná. No ak sa tým uživiť nedokážete a zasahuje to nepríjemne do iných aspektov vášho života, tak je to už závislosť.
Ako sa na tému závislostí od počítačových hier pozeráte?
Okrajovo. Skôr sa bavíme o duševnom zdraví ako takom. Mali sme vo firme napríklad kolegov, ktorých trápili psychické problémy, netýkalo sa to závislostí, ale je to globálna téma, ktorej sa treba venovať. So závislosťou od hier sme sa nestretli.
Viac ženského elementu
Je ešte v technologickom odvetví témou motivácia žien, ktoré by sa mohli v týchto firmách zamestnať?
Netýka sa to rozdielov medzi pohlaviami. Cieľom by mala byť diverzita vo firme. Môžu to byť rôzne pohlavia, orientácie, národnosti, ľudia s hendikepom a rôzne sociálne skupiny. Keď som pracovala vo Švédsku, tak HR oddelenie dostávalo plusové body za každý element diverzity vo firme. Ak máte dostatočnú rozmanitosť v spoločnosti, môžete sa na veci pozrieť z najrôznejších pohľadov.
A čo sa týka motivácie pre mladé ženy?
Mnoho ľudí ani nevie, že je toto možnosť. Už na stredných školách by sa malo rozprávať o tom, že aj dievčatá sa môžu zamestnať v technologických firmách a že to neznamená len programovanie.
Dievčatá totiž často ani neuvažujú nad tým ísť študovať technológie, aj keď by ich to možno bavilo, pretože si neuvedomujú, že je to pre ne cesta. Samotný herný priemysel je kritizovaný, pretože ho ľudia vnímajú len ako zábavku. Často sa nás potom pýtajú, aké reálne zamestnanie si nájdeme, keď sa dohráme.
Bol to aj váš prípad?
Teraz si žijeme vo svojej bubline, kde sa s týmito pohľadmi nestretávame. No napríklad keď som pracovala ako analytička, tak aj moji spolužiaci z vysokej školy si mysleli, že moja náplň práce je hrať hry. Pritom som robila dátovú analýzu ako každú inú, len v pre mňa zaujímavejšom segmente.