Hra Dungeons & Dragons má už takmer 50 rokov a je populárnejšia než kedykoľvek predtým. Hasbro sa teraz snaží zarobiť tým, že svojich čarodejníkov a bojovníkov presunie do televízie, filmov, herných konzol a dokonca aj na virtuálne stoly.
Keď sa Cynthia Williams usadí do kresla na koberčeku z medvedej kože, strážia ju traja draci, jeden strašidelnejší než druhý. Majú ani nie pol metra a jednému z úst šľahajú plastové plamene. Sklenené vitríny, ktoré lemujú miestnosť, sú plné rôznych plastových tvorov a príšer, obrov, diablov a škriatkov.
V zásuvkách sú stovky polyedrických kociek s desiatimi, dvanástimi alebo dvadsiatimi stranami a na stene sa po stlačení tlačidla objaví tajný nápis: „Tí, ktorým bol povolený vstup, budú odmenení.“
Takto vyzerá herňa v sídle spoločnosti Wizards of the Coast v Seattli, ktorá je divíziou spoločnosti Hasbro, vytvárajúca fantasy hru Dungeons & Dragons. Williams sa stala prezidentkou divízie vo februári a je zo svojho postu nadšená, no jej prvé stretnutie s hrou také veselé nebolo.
Mladí hru milujú…aj vďaka Stranger Things
„Moja prvá skúsenosť s Dungeons & Dragons bola v 80. rokoch,“ hovorí 55-ročná Williams, ktorá vyrastala na tabakových poliach v Severnej Karolíne. „Chcela som sa pridať k mojim kamarátom – chlapcom, ktorí sa hrali, no povedali mi, že to nie je pre dievčatá. Som naozaj nadšená, že už to tak nie je.“
Podľa štúdie Wizards of the Coast z roku 2020, ktorú uskutočnila spoločnosť Newzoo, tvoria asi 40 percent hráčov D&D ženy alebo dievčatá. A prekvapivo, napriek relatívne vysokému veku hry, hráči sú pomerne mladí. Čiastočne za to môže aj fakt, že zohráva dôležitú úlohu v úspešnom netflixovom seriáli Stranger Things. Zhruba 24 percent hráčov je vo veku 20 až 24 rokov, 18 percent je vo veku od 25 do 29 rokov a ďalších 18 percent je vo veku 30 až 34 rokov.
Na budúci rok má vyjsť najnovšia zo série hier D&D Baldur’s Gate III, ktorej sa predalo viac než päť miliónov kópií a veľkorozpočtový film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, v ktorom si zahrajú Chris Pine a Michelle Rodriguez. Hra aj film majú oficiálne licencie D&D od Wizards of the Coast.
Premrhaná príležitosť
Štúdio odhaduje, že hru od roku 1974 hralo celkovo 50 miliónov ľudí a Hasbro poznamenalo, že rok 2021 bol deviaty po sebe nasledujúci rok, kedy hra neprestávala rásť. Výkonná riaditeľka investičnej banky UBS Arpine Kocharian odhaduje, že D&D generuje ročne príjmy 100 až 150 miliónov dolárov.
To je len malá časť z príjmu 1,3 miliardy dolárov, ktorý Wizards of the Coast zverejnila minulý rok, a 6,4 miliardy dolárov, ktoré zarobilo Hasbro. D&D však rýchlo rastie, jej tržby sa v roku 2020 zvýšili o 35 percent v porovnaní s rokom 2019.
Napriek pôsobivým číslam však Dungeons & Dragons pôsobí ako premrhaná príležitosť. Hra nasiaknutá literatúrou od Beowulfa až po stredoveké príbehy o kráľovi Artušovi, nehovoriac o Tolkienových románoch z polovice 20. storočia, predstavila modernej generácii fantasy svet mečov a kúziel. No D&D ostala srdcom vydavateľstvom, ktoré predávalo bohato ilustrované pravidlá v pevnej väzbe, doplnené o romány a dobrodružstvá.
Kým D&D ostávalo v úzadí, mnohé iné fantasy diela prenikli do mainstreamovej kultúry. Adaptácia Tolkienovej trilógie Pán prsteňov od Petra Jacksona zarobila celosvetovo takmer 3 miliardy dolárov, získala 17 ocenení a momentálne má prequel seriál na Amazon Prime.
Romány od Georgea R. R. Martina Pieseň ľadu a ohňa inšpirovali dvojicu seriálov na HBO a 11 filmov nakrútených na motívy kníh o Harrym Potterovi od J. K. Rowling zarobili celosvetovo 9 miliárd dolárov, čo je viac než 60-násobok ročných príjmov D&D.
Hra sa odohráva v hlave
Keď sa D&D po prvýkrát objavila, bola revolučná, no väčšina ľudí by ju neoznačila za hru. Hráči vo všeobecnosti skôr spolupracujú než súťažia. Neexistuje tu žiadna výhra ani prehra. „Hra“ sa skôr podobá na rozprávanie – zriedka sa skončí na jedno posedenie a môže trvať mesiace či dokonca roky. Nevyžaduje sa žiadna hracia doska ani figúrky. Takmer celá existuje len v mysliach hráčov.
Prebieha približne takto. Jeden z hráčov je Dungeon master. Ten ostatným predstaví scénu, príbeh. Každý z hráčov má nejakú fantasy postavu, môže to byť napríklad trpasličí bojovník, ľudský mních či elfský čarodejník. Môžu stáť hoci pred úzkym vchodom do jaskyne, pokrytým pavučinami.
Hráči sa rozhodnú, čo urobia, pričom sú obmedzovaní len svojou predstavivosťou. Môžu odhrnúť pavučiny, zapáliť ich fakľou alebo priamo cez ne prebehnúť. Dungeon master potom pomocou knihy pravidiel a kociek určí, aké to bude mať následky. Môžu sa vyrojiť obrovské pavúky alebo hráč objaví tajomstvo – skryté dvere či zlatý poklad.
„Môžete skúsiť čokoľvek,“ hovorí Peterson. „Sloboda a voľnosť, ktorú hra ponúka, je podľa mňa jedným z aspektov, ktoré ju odlišujú od toho, čo môžete získať z videohier ako World of Warcraft, kde môžete ísť do taverny, ale nemôžete ju napríklad podpáliť.“
Tvorcov vydavateľstvá vysmiali
Tvorcovia D&D, zosnulí Gary Gygax a Dave Arneson, sa pustili do wargamingu pomocou kociek a miniatúrnych figúrok, aby pomocou nich vytvorili slávne vojenské bitky. Od svojej novej fantasy hry nemali veľké očakávania. Predaj tisícky kópií „znamenal, že ste mali naozajstný hit“, hovorí Peterson. Vydavatelia hier tiež neprejavili záujem. „Smiali sa nám, keď sme im to poslali do Avalon Hill,“ hovorí Robert J. Kuntz, ktorý pracoval na D&D v prvých rokoch.
Gygax začal v roku 1974 sám vydávať Dungeons & Dragons vo svojej pivnici vo Wisconsine prostredníctvom novej spoločnosti TSR a za mesiac predal tisíc kópií. Do roku 1979 sa podľa údajov, ktoré odhalil Ben Riggs, autor knihy Slaying the Dragon, predalo viac ako 300-tisíc kópií pravidiel hry ročne.
Potom prišla masmédiami živená hystéria, ktorá bezdôvodne spájala D&D s uctievaním démonov a čarodejníctvom, čo malo, samozrejme, za následok prudký nárast predaja hry.
V roku 1983 TSR predala takmer 1,9 milióna kópií hlavných pravidiel a vykázala príjmy takmer 27 miliónov dolárov (dnešná hodnota 79 miliónov dolárov).
Hroziaci bankrot a predaj spoločnosti
V zákulisí však nastali problémy. Zamestnanci TSR boli väčšinou mladí a neskúsení v podnikaní. Finančné problémy a zlé hospodárenie sa stali nekontrolovateľnými, najmä potom, ako predaje v roku 1984 padli.
Vďaka partnerstvu s Random House sa produkty spoločnosti dostali do veľkých kníhkupectiev, no stali sa bremenom. Boj o moc medzi akcionármi viedol k tomu, že spoločnosť v roku 1985 zmenila majiteľa. V deväťdesiatych rokoch sa jedna línia kníh predávala za menej, ako boli náklady na jej výrobu.
Okrem toho, pre väčšinu hráčov bola kúpa D&D jednorazová. Kúpili si knihu s pravidlami a to im stačilo na celý život. TSR síce príležitostne aktualizovala pravidlá, no nikto nemusel hrať podľa druhej edície pravidiel, vydanej v roku 1989, ani používať herné scenáre spoločnosti. TSR zlyhala, keďže nemala zaručený zdroj zákazníkov, ktorí by sa vracali.
V roku 1997 smerovala spoločnosť TSR k bankrotu. Wizards of the Coast, ktorá bola v tom čase obrovským hráčom v hernom priemysle vďaka kartovej hre Magic: The Gathering, kúpila TSR za približne 25 miliónov dolárov, čo by dnes bolo zhruba 46 miliónov dolárov. O dva roky neskôr sa Wizards predali spoločnosti Hasbro za 325 miliónov dolárov, čo je dnes ekvivalent 573 miliónov dolárov.
Nová éra Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons je však stále do veľkej miery zameraná len na predaj fyzických kníh. Williams vie, že sa to musí zmeniť. A keďže pracovala v Xboxe od Microsoftu a v Amazone, presne vie, ako na to.
V máji zaplatila spoločnosť Hasbro 146 miliónov dolárov za webovú stránku D&D Beyond, na ktorej je licencovaný súhrn hry a nástroje na hranie. Williams hovorí, že stránka umožňuje priamy predaj hráčom, počnúc tlačenými a digitálnymi knihami. Bude tiež zohrávať významnú úlohu pri rozširovaní hry mimo USA.
Z desiatich miliónov registrovaných používateľov D&D Beyond má 85 percent sídlo v Severnej Amerike a približne 75 percent celkového predaja Wizards sa uskutočňuje v USA, Kanade a Mexiku. Spoločnosť Wizards zahliadla príležitosť a oznámila, že prevzala priamu kontrolu nad publikáciami D&D vo francúzštine, nemčine, taliančine a španielčine a vydá aj verziu v brazílskej portugalčine.
V auguste predstavili One D&D, trojrozmernú stratégiu, ktorá okrem budovania platformy D&D Beyond ponúkne v roku 2024 aj prepracovanie pravidiel hry k jej 50. výročiu a rozvoj „zážitku z digitálneho hrania“. Ten bude zahŕňať virtuálny stôl, ktorý umožní hranie tradičnej verzie hry online.
Kam sa dá ešte posunúť zážitok z hry?
Tieto digitálne iniciatívy ponúkajú nový potenciál príjmov. Dungeon masters si budú pravdepodobne môcť kúpiť vopred pripravené mapy a zvukové a vizuálne efekty. A ostatní hráči budú mať skutočnú motiváciu míňať peniaze. Rovnako ako fanúšikovia videohier bez mihnutia oka minú 99 centov na avatarov v hrách či špeciálne zbrane, hráči D&D možno budú ochotní zaplatiť za to, aby videli skutočnú tvár svojej fantasy postavy.
Vďaka akvizícii herného štúdia Tuque Games a televízneho produkčného domu eOne spoločnosťou Hasbro v roku 2019 môžu Wizards vytvárať seriály či hry vo vlastnej réžii a momentálne pracujú na televíznom seriáli.
David M. Ewalt, bývalý redaktor amerického Forbesu a autor knihy o histórii D&D Of Dice and Men, hovorí: „Pozrite sa na Marvel. Sú to seriály, filmy, tovar, videohry, virtuálna realita, zábavné parky. Mohli by to zvládnuť aj D&D? Neviem. No myslím si, že sú v najlepšej pozícii, v akej kedy boli, aby to vyskúšali.“
Posilňuje stereotypy?
Má to však aj svoje riziká. Výroba videohier a filmov je drahá a značka sa stále zbavuje stigmy filmu Dungeons & Dragons z roku 2000, ktorého výroba údajne stála 45 miliónov dolárov, no celosvetovo zarobil iba 34 miliónov dolárov.
Ďalšou výzvou je rozmanitosť a inklúzia. Prvé publikácie D&D obsahovali prevažne biele postavy a sexualizované ženy. Wizards vynaložili značné úsilie, aby to zmenili v aktuálne dostupnom piatom vydaní. No kritici hovoria, že použitie „inej rasy“ v hre na stvárnenie škriatkov alebo orkov môže posilniť stereotypy. Všetci temní elfovia boli napríklad tradične zobrazovaní ako zlí.
Zdá sa, že Wizards sa snažia a diskutujú s fanúšikmi po tom, ako v blogovom príspevku v roku 2020 sľúbili propagáciu rozmanitosti.
„D&D ako hra, ako životný štýl, má potenciál pomôcť ľuďom byť spokojnejší s tým, kým sú,“ hovorí Williams. „Je úžasné, ako ďaleko sa to posunulo odvtedy, čo mi v detstve povedali, že nemôžem hrať. Som super nadšená.“
Článok vyšiel na Forbes.com. Autorom je redaktor Brett Knight.